万年素人からHackerへの道

万年素人がHackerになれるまで殴り書きするぜ。

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    IGMスマートフォンゲームの開発者向けUnityセミナー開催〜ガンホー『蹴り姫』の開発事例

    http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4703

    IGM

    ◯大前さん
    17年くらいゲーム開発(中学から)

    80万人以上
    3人の若者コペンハーゲンの一室から

    ゲームスタジオ ヨアキム 企画きまらない
    →なんでもできるエンジンつくろう

    多分こここと同じ
    http://wotakuro.sakura.ne.jp/ginga/?p=44


    ・エディタの拡張がかんたん

    ・uScript Visual Scripting Tool for Unity!
    ブロックを繋げて書く
    ビジュアルプログラミング

    ・RAGE spline
     ベクター
     340行くらいでできてる

    ・11月までに5冊


    ・日本語化年内公開予定
     年内公開予定
     プレミアムサポートも年内

    ・株式会社ウェブテクノロジ
    ・株式会社CRI・ミドルウェア

    ・ニーズに詳しいことも参加する

    ◯「ケリ姫クエスト」の開発事例から学ぶ 浅田一輝


    ・Unity導入の経緯
    納得させるのは楽だった
    ALchemy、
    Ael〜〜

    ・プロトタイプの開発
     リトルインフィニティ
     収集ステージ
     育成ステージ

    マルチプラットフォームに対応したダンジョン(1.5ヶ月)
     プログラマー1人
     デザイナー1人
     プランナー1人

     ランダムマップ生成(2週間)


    ・爆弾・橋を作ったり(2週間)

    ・自分の星を彩る
     ルームエディット
     製作期間1週間

    ・ネットワーク対応(残った1週間)
     星の共有 研究
     →Smartfox
     →Electrotank Universe Platform
     →Photon Socket Server

    ・イベントシステム わずか1日

    ・1.5ヶ月
     リトルインフィニティ完成
     箱をおいたり、箸をおいたり
     自分の世界に木を持って帰ったり

    ・ボタン一発でマップ生成
     オートジェネレイート

    ・Unityの思想
    プレハブごとの管理・編集ができる
    ゲームプレイ中にトライ&エラー Unityのパワー

    ・開発スタッフの立ち位置
     プレハブ思想を強く意識して作成することがUnityでは最重要ポイント
     
    プログラマーが箱を用意して
    →デザイナーが色を入れて
    プログラマ
    →プランナーが贅沢を言い始めて
    →プランナーが調整する
    →専門知識がない人も直接かかわれる
    →プランナーが死ぬ(だけで済む)

    ゲームを面白くするために専念できる。

    ・Unityでコンテンツ作成する上でのベストな布陣
     プログラマーがルールを創る
     デザイナーが色を入れ
     プランナーがステータスを調整する

    ・ケリ姫クエスト開発秘話

    iPhone/Androidに対応したアクションRPG

    プログラマー:1〜3人
    デザイナー :1〜6人
    プランナー: 1人
    製作期間:6ヶ月

    作成開始2週間で骨組み部分は完成
    けってタップ、音入れる

    ・地形
    ・キャラ
    ・モンスター
    ・ギミック
    ・ステージ
    →個別に作成可能

    全てを掌握はまだできていない。

    2日ですぐ追加できる。

    複数人でおなじプレハブをいじくり回すのはダメ。
    プログラムからプレハブを持ってくる。

    Unityのプレハブ思想は、床に置いたスイッチを創ると、5秒間をおいて〜
    直接いじるとプレハブの参照が切れる。

    アセットストア
    森のモデルパーツ一式
    Twitter連携システム一式

    「機能を買う」→1から実装するより圧倒的に早い

    いい開発者は5分で返信
    連絡先にいっても1ヶ月
    OSが変わっても放置

    色々買ってから行う。

    iCloudで失敗

    ・アセット販売
     GamePrefav.com
     RatRod studio
     prime31

    ・アセットバンドル
     外部からプレハブ等のゲームないコンテンツをダウンロードしてゲームを再構築sするシステム

     *オンラインゲームなど
     Unityがランチャーになって色々落としてくる

    ・Unityの優位点

    ・AndroidMarketは25MB異常のアップロードはだめ

    ・AppStoreは20MB以上のアプリのダウンロードにWi-Fi環境が必須!

    アセットバンドルシステムを使おう

    多重バンドル現象に注意

    ステージAをバンドル化
    Mobα BGM1

    ステージBをバンドル化
    Mobβ BGM1 ←「BGM1」が同じ素材なのに2回バンドルする

    「バンドル1個で動く」という思想

    ケリ姫→細かいバンドルに分けるのを諦める

    ステージという1つのバンドル

    PCでのミリ秒

    AndroidiPhone

    イナップパーチェス、イナップビリング

    インハウスツールが不要

    ステージの構築、敵モブの設定などをわざわざ自社ツール

    ・開発する上での注意点

    ・Unityの思想を正しく理解する。
     人を設計の中心に置く!

    ・Inityというツールを恐れない!

    ・ちょっといじるだけならプログラマーじゃなくても出来る!

    ・ない機能はまず売っていないかどうかを確認するところから!
     →工数を減らす

    骨格を創る工数を減らしたら次は質の向上へ!
    あまった時間は全て質の向上に全力を尽くすべし!
    →パラメータ調整やUIの配置。

    スキルはどんな感じにできているか?

    質疑応答


    ・Prime31
     プレミアム、

    アセットバンドル

    パッチを置く場所は市
    Electrortank
     MMO

    Smartfox
     少人数

    Photon
     MMOで北米でよくある

    EzGUIで使用した

    OnGUI()はパフォーマンスが出ない
    コンポーネント一戸一戸が別レンダリング
    EzGUIはGUIに特化している プログラム ドローCall

    iOSAndroidのパフォーマンス
    違いをどう吸収したかどうか。

    解像度の違い。
    →画面の比率について対応される機能。

    ドローCallが3桁を超えるとヤバイ。

    1〜3名

    プログラマは増減した。
    メインビジアル

    プランナーとデザイナーは〜〜したいという事を言う。

    nVidiaの専門のバージョン
    松明はTHD版

    EzGUIはファイルの共有 壊れてしまう。1枚のテクスチャにまとめる作業。
    デザイナーが"この座標にこんなボタン"。
    プログラマがやる

    ノードかえないと、ボーンは難しいな。

    Maya、max
    骨の構造は変わってないおものであれば。プレハブの中は変更されない。
    読み込み先に直接上書きする。

    サブバージョンで管理してた
    ずれたというのはなかった。

    子どものプレハブはプレハブではない。

    親のプレハブに「子のプレハブを呼んできて!」なプログラマを書いた。

    タッチスクリーンなのかマウスカーソルの操作?

    マウスからの移動距離を見て実装。
    フリックを実装してみた。
    5人日1週間。

    ◯後半
    ・スキル
     音がなる。エフェクト

    敵がバッテン、ダメージスキル

    アーチャー
    ソードマン

    レベル1, レベル2

    Unityのテスト
    C#プログラマ
    ステップ実行が出来るエディタ。(外部は使ってない)
    MonoDevelopだけ。
    ただのテキストエディタサクラエディタ

    ヒットボックスの中に敵がいれば当たる。
    エフェクトの出方

    Excelと連動
    JSONXMLにした。

    ランタイムでパースするのはオススメしない。
    バイナリで

    ・スキルプレビューシステム
     あとで後半で作った。
     スキルを購入したときのルールになったとき。
     ユーザさん用