IGM、スマートフォンゲームの開発者向けUnityセミナー開催〜ガンホー『蹴り姫』の開発事例
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4703
◯大前さん
17年くらいゲーム開発(中学から)
80万人以上
3人の若者コペンハーゲンの一室から
ゲームスタジオ ヨアキム 企画きまらない
→なんでもできるエンジンつくろう
多分こここと同じ
http://wotakuro.sakura.ne.jp/ginga/?p=44
・エディタの拡張がかんたん
・uScript Visual Scripting Tool for Unity!
ブロックを繋げて書く
ビジュアルプログラミング
・RAGE spline
ベクター
340行くらいでできてる
・11月までに5冊
・日本語化年内公開予定
年内公開予定
プレミアムサポートも年内
・株式会社ウェブテクノロジ
・株式会社CRI・ミドルウェア
・ニーズに詳しいことも参加する
◯「ケリ姫クエスト」の開発事例から学ぶ 浅田一輝
・Unity導入の経緯
納得させるのは楽だった
ALchemy、
Ael〜〜
・プロトタイプの開発
リトルインフィニティ
収集ステージ
育成ステージ
マルチプラットフォームに対応したダンジョン(1.5ヶ月)
プログラマー1人
デザイナー1人
プランナー1人
ランダムマップ生成(2週間)
・爆弾・橋を作ったり(2週間)
・自分の星を彩る
ルームエディット
製作期間1週間
・ネットワーク対応(残った1週間)
星の共有 研究
→Smartfox
→Electrotank Universe Platform
→Photon Socket Server
・イベントシステム わずか1日
・1.5ヶ月
リトルインフィニティ完成
箱をおいたり、箸をおいたり
自分の世界に木を持って帰ったり
・ボタン一発でマップ生成
オートジェネレイート
・Unityの思想
プレハブごとの管理・編集ができる
ゲームプレイ中にトライ&エラー Unityのパワー
・開発スタッフの立ち位置
プレハブ思想を強く意識して作成することがUnityでは最重要ポイント
→プログラマーが箱を用意して
→デザイナーが色を入れて
→プログラマ
→プランナーが贅沢を言い始めて
→プランナーが調整する
→専門知識がない人も直接かかわれる
→プランナーが死ぬ(だけで済む)
ゲームを面白くするために専念できる。
・Unityでコンテンツ作成する上でのベストな布陣
プログラマーがルールを創る
デザイナーが色を入れ
プランナーがステータスを調整する
・ケリ姫クエスト開発秘話
プログラマー:1〜3人
デザイナー :1〜6人
プランナー: 1人
製作期間:6ヶ月
作成開始2週間で骨組み部分は完成
けってタップ、音入れる
・地形
・キャラ
・モンスター
・ギミック
・ステージ
→個別に作成可能
全てを掌握はまだできていない。
2日ですぐ追加できる。
複数人でおなじプレハブをいじくり回すのはダメ。
プログラムからプレハブを持ってくる。
Unityのプレハブ思想は、床に置いたスイッチを創ると、5秒間をおいて〜
直接いじるとプレハブの参照が切れる。
アセットストア
森のモデルパーツ一式
Twitter連携システム一式
「機能を買う」→1から実装するより圧倒的に早い
いい開発者は5分で返信
連絡先にいっても1ヶ月
OSが変わっても放置
色々買ってから行う。
iCloudで失敗
・アセット販売
GamePrefav.com
RatRod studio
prime31
・アセットバンドル
外部からプレハブ等のゲームないコンテンツをダウンロードしてゲームを再構築sするシステム
*オンラインゲームなど
Unityがランチャーになって色々落としてくる
・Unityの優位点
・AndroidMarketは25MB異常のアップロードはだめ
・AppStoreは20MB以上のアプリのダウンロードにWi-Fi環境が必須!
アセットバンドルシステムを使おう
多重バンドル現象に注意
ステージAをバンドル化
Mobα BGM1
ステージBをバンドル化
Mobβ BGM1 ←「BGM1」が同じ素材なのに2回バンドルする
「バンドル1個で動く」という思想
ケリ姫→細かいバンドルに分けるのを諦める
ステージという1つのバンドル
PCでのミリ秒
イナップパーチェス、イナップビリング
インハウスツールが不要
ステージの構築、敵モブの設定などをわざわざ自社ツール
・開発する上での注意点
・Unityの思想を正しく理解する。
人を設計の中心に置く!
・Inityというツールを恐れない!
・ちょっといじるだけならプログラマーじゃなくても出来る!
・ない機能はまず売っていないかどうかを確認するところから!
→工数を減らす
骨格を創る工数を減らしたら次は質の向上へ!
あまった時間は全て質の向上に全力を尽くすべし!
→パラメータ調整やUIの配置。
スキルはどんな感じにできているか?
・質疑応答
・Prime31
プレミアム、
アセットバンドル
パッチを置く場所は市
Electrortank
MMO
Smartfox
少人数
Photon
MMOで北米でよくある
EzGUIで使用した
OnGUI()はパフォーマンスが出ない
コンポーネント一戸一戸が別レンダリング
EzGUIはGUIに特化している プログラム ドローCall
・iOS、Androidのパフォーマンス
違いをどう吸収したかどうか。
解像度の違い。
→画面の比率について対応される機能。
ドローCallが3桁を超えるとヤバイ。
1〜3名
プログラマは増減した。
メインビジアル
プランナーとデザイナーは〜〜したいという事を言う。
nVidiaの専門のバージョン
松明はTHD版
EzGUIはファイルの共有 壊れてしまう。1枚のテクスチャにまとめる作業。
デザイナーが"この座標にこんなボタン"。
→プログラマがやる
ノードかえないと、ボーンは難しいな。
Maya、max
骨の構造は変わってないおものであれば。プレハブの中は変更されない。
読み込み先に直接上書きする。
サブバージョンで管理してた
ずれたというのはなかった。
子どものプレハブはプレハブではない。
親のプレハブに「子のプレハブを呼んできて!」なプログラマを書いた。
タッチスクリーンなのかマウスカーソルの操作?
マウスからの移動距離を見て実装。
フリックを実装してみた。
5人日1週間。
◯後半
・スキル
音がなる。エフェクト
敵がバッテン、ダメージスキル
アーチャー
ソードマン
レベル1, レベル2
Unityのテスト
C#はプログラマ
ステップ実行が出来るエディタ。(外部は使ってない)
MonoDevelopだけ。
ただのテキストエディタ(サクラエディタ)
ヒットボックスの中に敵がいれば当たる。
エフェクトの出方
ランタイムでパースするのはオススメしない。
バイナリで
・スキルプレビューシステム
あとで後半で作った。
スキルを購入したときのルールになったとき。
ユーザさん用