第1回 Unity Game Labo Japan(UGLJ)ミーティング
http://atnd.org/events/22575●サマータイムスタジオ
事務
技術的に具体的に追求
・来週リリース
◯コインゲーム
・コイン枚数最大
150枚
iOS 4は落ちない
◯タワーディフェンス
・高い水準で
1.5、2.5ヶ月
◯他
・既に受託で12本開発
・利益のためのセミナーでない
◯ポケットクエリーズ
iPhoneアプリ
本田圭佑のフリーキック政界王者への道(公式アプリ、事務所の許可済み)
風の向きなど
イタリアから日本まで6ステージ
6ヶ月
プログラマ2名
1人専任グラフィッカー
3ヶ月かけて作った。
課金連携(iOS)
GameCenter連携(iOS)
Twitter連携
facebook連携
?Tap Began()
?Tap Moved(左右方向を決める)
?Tap End
???で決めた
現実の世界のパラメータをそのまま設定しても「飛び方」が気持ちよくない。
?ボール基本パラメータ
方向と強さ
ボール質量を軽く
重力軽く
引きずり力(Drag)を与える
下方向にも力を加える
?ボールカーブ制御
→見た目のため
特定の力を左右方向に与え続ける
操作に見合った気持ち良いカーブ力
?ボール回転制御
回転するしないで、見え方が変わる
◯自然のため
?跳ね返りのボーツ挙動制御
?Bouncyの調整
それらっしい跳ね返り方
?ゴール字のボール制御
Physicsを一旦殺す(ボール停止&落ちる)
アニメーション発動(ゴールネット揺れアニメーション)
◯アイテムによる挙動変化
晴れ、ボール追加制御なし 5m
雨、ボール追加制御あり(Drag値を大きく) 3m
アイテム使用:ボール補正
カーブ力追加
Drag値を通常に
風邪カーブを0に
ゲーム処理
フリーキックステージの角度(方向)
キーパー動作(ボール座標でアニメーション発動制御)
キーパーアニメ発動タイミング
キーパーアニメ8パターン
・ゴール判定
ゴールに透明なプレートのコライダーを通過したかどうかで判定
ゴールポストに当たったら跳ね返らせるコライダー
●コロプラ
・Unityとコロプラ
・コロプラを(Gree&DeNA)
2003年ごろ開発
2008年に法人化
100名くらい、恵比寿
位置×エンターテイメント
220万人
40PV
ブザウザゲームのままでいいか?
半年思っていた
8月某日 3,4ヶ月前
韓国で「アメリカで作られたゲームの半分はUnityで作られてるっぽい」
3日くらいでコインゲームのデモが完成
3Dが出来る人が1人だけいる。
経営会議に持込み予算承認100万円
Sparkle Drop
キラキラドロップ
3日だけキラキラさせるのに研究
「きらきら」で検索して
30万インストール
35万インストール(全世界)
1ヶ月半
月一でやろう。
仲間を集めないと。
秘書
アライアンスチームを土日
優秀なパートナーの「サマータイムスタジオ」
スマフォエンジニア
Kuma the Bearブランド
RPGのような毎日
先月タップサム 2週間
数字をタップして消す
1/10〜1/20
iPadの総合2位
タブレットに会う
11月 サマータイムスタジオ
「the 射的」
Androidは全部洋風
・唯一日本語は
Zingaの文字ゲーム
NHKのラジオ
月2本出したい
もっと世界に飛び出したい
世界No.1ベンダーになりたい
大手企業がスマフォ市場に向くのは1年先
お金出すのは5〜7%
無料で出してる 0円
マネタイズは広告+課金モデル
・人数
エンジニア:社長+メインはプログラマー1人+「こんな装備で大丈夫か?」1人
手伝い:秘書、ゲーム作っていた人
デザイナ:3Dできない人
外部:3D
サマータイムスタジオ:全部
課金ははじめから入れたほうが良い(あとからやると「課金ゲームかよ」など)
最初からプロモーション入れる(Admob)
・debugリストが抜ける
iPadの対応、課金
バージョンアップするときに、データが消えたりする
アップデートしたときに消えてしまう
Androidマーケットでは除外が出来る(動かないにはリストから外す、悪評を付けられるのを防ぐ)