DeNA Social Game Business & Technology Seminar
http://www.famitsu.com/news/201107/21047126.html基調講演
◯遠藤雅伸
・ライトユーザーの増加
PS2から、DVDプレイヤー70代しかなかった
Webを使ってゲーム、パケフリーでなく従量課金だった
→〜ロマネスクがクリアするのに20万円かかる。
モバイルは女性が比較的多く持っていた
日本では女性が表立ってやるゲームをやる国
たまごっち、ミニテトリ
定番ゲームは女性比率が高い
・携帯ゲーム機の浸透
プレイする人たちを画面に出すCMが増えた
松嶋菜々子、年齢の高い人達
電車の中で電車でやるのがなくなった。女性がやる抵抗がなくなった。
MOSA?フリーでモンハンを知らない人と組んだり
手軽に遊べるものが浸透してきた
・ソーシャルゲームの隆盛
・そもそもソーシャルって何?
ネットワークのサービスのmixiやFacebookなど
→人と人とのつながり
鑑賞の出来るようになった
→スパムメールに等しい状態が飛び回っている
・ソーシャル≠ゲーム
ライトゲームなう
3日でソーシャルゲームを作ってみる
今何が流行っているかどうか?
ちゃりそー?いととおし? ゲーム
「あなた方はゲームを作っているつもりなんですか?」の質問
一生懸命やってたのにゲームと認められない
→1人でストイックにやっていくorTVでやる
(ボードゲームしかなかった人がTVゲームはゲームではないと同じ感覚)
ソーシャルゲームに反発
→所詮ゲームではないよ
・ソーシャルとオンライン
「チャットツールだろ?」という人がたくさん出てきた。
一要素としてみんなで使えるようにして一要素として使えるようになった。
ソーシャル要素があるかないかではなくて。面白ければいいじゃんっていう感覚。
十字キーもないのに
→慣れてない
タッチパネルというものがまだ分からなかったり刷る
静電式
フォースフィードバック(触感がない)
ブラインドタッチみたいなのがしにくい。(ホームポジションがない)
視覚に依存しなければならない。
フリックのほうが速く出来る。
スワイプ操作(一筆書きでなぞる)
DSでやると動きにくい
マルチタッチ
→2人で遊ぶゲームを作ってみる
エアホッケーは画面一つでいいが、サッカーはどっちが自分の指なのか分からない。
・高解像度とCPUパワー
電源でつなぎながらガリガリやるようになった
網膜ディスプレイ
3Dの表現などに馴染みが良い
・ゲーム機のパーソナル化
DSが出たときにドラゴンクエストが売れている。
一つのカーリッジの中でお兄ちゃんと妹のカセットが同時に売れる
それぞれがゲーム機をもっている
・Googleアース
まず、自分の家をまず探す
→ゲームのモチベーション
グラフィックが面白い
ぐろー?(ぱずる、アドベンチャー)何体も繰り返して遊ぶ
攻略本が出てから遊ぶ
→RPGのライトゲームユーザー おもしろいのか? 遊び方が変わってきている
・そしてゲーム業界は・・
ゲームセンターが減ってきている
ゲーム業界→ゲーム機業界
ゲームをつくりたいなら、ゲーム機業界に縛られないほうが面白いことが出来るよ
・スマートフォン向けの企画について
DeNA 太田垣 慶(30)
・DeNAの成長エンジン
インターネットオークション
2007/04にモバゲーに異動
モバイルSNS
ソーシャルゲーム
2009年10月
マ〜〜リン、海賊トレジャーなど
ミニレーションという子会社
・FLURRY のサイトの記事
71%が10ドル以下が占める
65%がinapp課金
Androidがプラットフォームとして儲からないと聞かれるが
Paradise Islandがワンビリオン
ZOMBIE FARM
(Playforge)
ソーシャル精がもともと入ってなくて、ソーシャル性を加えた
・国内ソーシャルゲーム市場の拡大
足元での市場の成長
市場が30億くらいに拡大?
ホッコリーナや忍者ロエワイヤる
モバゲー
世界のソーシャルゲーk無視上の成長性
10年前の国内家庭用ゲーム市場は世界瀬谷の訳40%
ソーシャルゲーム市場も同様に、海外市場が今後大きく伸長すると見込む
DeNAが強いところ
ゲームデザインパターンのアセット化
ユーザ・アクティビティの活用かを促すゲームデザインパターンを多数保有
(ゲーム内でトライ&エラーで蓄積)
→リテンション(ユーザの定義)
マネタイズ(収益獲得)の仕組みを一般化/ノウハウ
→
高度なゲーム運用能力
→HaDoop
稼働中の内製4タイトル
◯忍者ロワイヤル誕生秘話
・もともと回府外ターゲット
・デザイン会社もUSの会社を活用
・バトルがワンクリックでよく分からない
・スマフォな亜ではのアクション要素を付加
・ミッションもワンクリックでよく分からない
・スマフォならではのリッチな演出(スロット)を付加
・攻撃=攻撃力×攻撃要員??
・攻撃は香華力で一元管理
開発期間:5ヶ月
忍者ロワイヤルの開発体制
スモールスタート
エンジニア3人
企画15
中途エンジニアは2名
3名が新卒エンジニア
プランナーは15名体制
共通振にゃテスト担当のチーム
アーティストとアート・ディレクター
◯企画で考えていること
ゲームデザイン
ゲームバランス調整に〜初回プレイの改善例
・ベータ版
1回目継続率56%
3回目継続率44%
・リリース版
1回目継続率67%
3回目継続率52%
①インストールして辞めたユーザ
②チュートリアルを途中で辞めたユーザ
③チュートリアルを完了したが戻らなかったユーザ →改善するべき
・私は日本人
・ひたすらUSのランキングを見続ける
USのAppストアのカウント
・ひたすらNewsにアンテナを張る
・映画を通して文化に触れる
・よく分からないことはネイティブに聞く
・スマートフォンの画面は大きい?
・MiniNation時代はFP移動の域を脱せなかった
・スマートフォンの大きな画面を活かす
・要素をシンプルに見せるのは意外と大変
世界に向けて
・FP→SPへの進化
・FPでは勝利の方程式がs整いつつある
・SPにそのまま適用できる部分もあれば、SPならではの要素もある
・さらにGlobalへ
・DeNAグループの融合
・サイエンスは強くなった
・アート(クリエイティブ)の強化が必要
・国内ではゲーム業界の血
・海外のパートナーとのノウハウ通号
(質問)
・KPIの改善例
レベルアップを
・ngCoreアセット化
インプット、アウトプット
要素とフローを1枚に落とし込んだ
どう結びつくか?などを体系化する
◯沖原
コミュティーエンジン株式会社
ngCoreって何?
ngCoreで何ができるの?
iPhoneで動く怪盗ロワイヤル
海外版
2010/5
- MiniNation開始(海外)
2010/12
ブラウザ版モバゲータウン開始(国内)
2011/5
MiniNationでの教訓
・海外向けサービス
・WebView(HTML4/5 + Canvas + CSS3) + Native 拡張
・海外市場は日本人の感覚だけじゃ厳しい
・海外市場は日本人の感覚だけじゃ厳しい
・ネイティブ並のUXを実現するのが困難
・WebベースでもAndroid
◯スマートフォンにおけるソーシャルゲームに求められるもの
アップデータビリティ
日常的なチューニングと、定期的なイベント、ステージ追加などが必須
全員が最新版を使う前提でないとゲームでァインしにくい
マルチプラットフォーム対応
全スマートフォンユーザにサービス提供
アップデートのコストを下げる
スマートフォンらしいUX
ネイティブアプリと同等のUXを可能にしないと遊んでもらえない
そもそもngCoreって何?
DeNAで提供しているソーシャルアプリ向けのゲームエンジン
JavaScript Webアプリ
ソーシャルアプリ開発に適した機能を提供
2011年5月12日よりAndroidのアプリ版mobageにてngCore製ソーシャル
ngCoreって何?
→忍者ロワイヤルのスペックが出せるもの
・プティの王国
・アクアコレション
・牧場ホッコリーナ
ネイティブの速さが保たれる
海外版のアプリしかつかえなかったが、commonAPI
WWのみ、JPのみの出し方も可能
◯何がdけいるのか?
Graphic(GL Sprite, Animation)
Audio
Network(XHR, Download Assets)
Device(Touch, Motion)
Strage(FileSystem, KeyValue)
UO:TextBox, ListView, ScrollView, WebView,....
Physics:Box2D
ソーシャルAPI
SocialCommon.People
ユーザ情報取得()ID,ニックネーム、アバター画像
友達情報取得
Social.Common.その他
Blacklist,Prodanity,Appdata,...
Bank
仮想通貨によるアイテム購入
Analytics
デベロッパーサイト上でのトラフィック分析等
今後;Activity,Feed
◯開発の実績
忍者ロワイヤルの開発期間
使用検討〜アルファ版
キックオフ字はエンジニア3名(うち2名が新卒)+企画1.5名
2.5ヶ月でアルファ版完成(=全機能実装)
アルファ版〜ベータ版
一ヶ月で
◯ngCoreを試すには
・必要なもの
Mac OS X
個人でもSDKが使える
法人なら全機能
・クライアント
Android iOS実機
iOSシミュレーター
Flash(開発専用。Social API未対応)
・サーが
NodeJS使用
サーバサイドの開発にJavaScriptを使うための実装のうちの一つ
ngCoreでは開発環境でのアプリBuildと実行環境へのリソースの配信にNodeJSを
・アプリケーション構造
manifest.json
・ゲーム固有ロジックの実行高速度は
JavaScriptインタプリタの性能に依存
Flashとほぼ互換性がとれているので、PC版への移植ができる
DeNA/ngmocoの内製タイトルは、今後基本的にngCoreを使用
主要端末をサポート
性合的にブラウザのHTML5環境に移植してもそのままのゲーmぬソースで動く
・パフォーマンス向上
・パーティクル対応
・キーフレームアニメーション対応
・タイル病が対応
・3D対応
◯ngServer
node.jsで記述する
◯ngGO
ゲームでよく使われるのを
◯まとめ
クロスプラットフォーム環境としてのngCore
Webアプリのように素早いイテレーションが可能
1ソースでAndroid/iOS療法対応できる
スマートフォン上でソーシャルゲームを創る場合に必要なパフォーマンスは備えている
パフォーマンス向上や機能改善はこれからも続いていきます
◯ゲームが作りやすい環境の準備について
小林潤
ゲーム業界で15年勤務
KONAMI 1996〜
SEGA 1998〜
鉄庵アトム エフェクト/エフェクトエディター開発を一人で
Square Enix 2003〜2011
コンシューマーゲーム開発
FF14キャラメイク/
DeNAへ7月1日に入社
ngCoreをチームの中で非エンジニアで携わっている
DeNAに入社して感じたこと
・開発スピード感がすごい
・データからの分析がすごい
・ゲーム業界の人があまりいない
・ツール環境が未整備
コンシューマ業界にいると
ツール化がまだ未整備
開発環境の詳解
ngCorewoベースに、ソーシャルゲームの開発しやすい環境を提供中
プランナー、デザイナー
9patchのデータが使えるようになりました
Android SDK野中に入っている
ngGOで対応している
9patchを一週間でリリース
ゲーム開発時間の短縮
リッチな演出
非プログラマーの作業効率を上げる
↓
ツールを提供
すでに、すばらしいミドルウェアがありますね
Unity
→すごいが、習得や開発人員などもすごくなってしまう
DeNAからは、まず2D
3Dもやるよ
モデリングデータから
Attributeなどを深く創ることができない。
テクスチャを書き込んだ状態で動かす。
ライトとかもどうしようか?
なるべくシンプルに簡単にソーシャルゲームが作れる環境を提供します
Game
ngGo
ngCore
◯ツール類
ParticleEditor
爆発や、演出に利用できる。パーティクルエディターを開発
ngBuilderから利用できるようになります。
Flash・・・タイムラインの修正がやっかい
LayoutEditor
UIの設計や、演出に利用できる
いままでよりリッチなグラフィック、演出が、短時間で作成できるよう準備しています。
◯船橋
Art Direction
9年間ソに0でモバイル機器のインタフェースデザイン・アート・ディレクターを担当
2011年3月、DeNA入社 アートdhレクターとなる。
日本発世界中で楽しんでもらえるSGの世界観を創り上げる
今までに見たことない
海外のアーティストと協力している
日本の忍者は忍
アメリカはスーパーヒーローの一つ
ヒーロー感を抽出する
世界で受け入れられテーストを海外のアーティストを起用して追求。
インハウスデザイナーはソーシャル性(UX、GUI)をエンジニアと とことん追求
社外の人にはできない。
一回で終わらせるんじゃなくてデータマイニングしながら。
アクアコレクション
日本マーケットをメインターゲットに新しい農園SGの世界観を創りだす
プティの王国
Mayaで作ってプリレンダしたもの。
Photoshopでファイナライズしたもの。
スタッフ数やデザイナー数がいる
Java6 for Lion
http://support.apple.com/kb/DL1421Unityの参考になりそうなリンク
http://d.hatena.ne.jp/kyubuns/20110720/1311177381PhoneGapでエラー
LionのMacOSで 'NSEC_PER_MSEC' undeclaredのウザイエラーXcodeを 3.2.6にしたらなおるかも?
4系にしないとアップデートしてくれないみたい
http://itunes.apple.com/us/app/xcode/id448457090?mt=12
自分のUnityバージョン
3.3.0f4JavaScriptパターン
214ページのリンクhttp://www.jspatterns.com/book/8/ondemand.html
Pygame
以下をDL• SDL
http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.14.dmg
• SDL_image
http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/release/SDL_image-1.2.8.dmg
• SDL_ttf
http://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/release/SDL_ttf-2.0.9.dmg
• SDL_mixer
http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/release/SDL_mixer-1.2.9.dmg
ダウンロードした各.dmgファイルをダブルクリックで開いて、
その中にある[~.framework]ディレクトリを/Librariy/Frameworksディレクトリにコピーします。
sudo cp -fR /Volumes/SDL/SDL.framework /Library/Frameworks/SDL.framework
sudo cp -fR /Volumes/SDL_image/SDL_image.framework /Library/Frameworks/SDL_image.framework
sudo cp -fR /Volumes/SDL_ttf/SDL_ttf.framework /Library/Frameworks/SDL_ttf.framework
sudo cp -fR /Volumes/SDL_mixer/SDL_mixer.framework /Library/Frameworks/SDL_mixer.framework
PygameのDownloads(http://pygame.org/download.shtml)からSource欄にあるpygame-1.9.1release.tar.gzをダウンロードします。
mv ~/Downloads/pygame-1.9.1release.tar.gz /tmp
cd /tmp
tar xzvf pygame-1.9.1release.tar.gz
解凍したディレクトリに移動します
cd pygame-1.9.1release
以下のコマンドを実行します。
export CC='/usr/bin/gcc-4.0' CFLAGS='-isysroot /Developer/SDKs/MacOSX10.5.sdk -arch i386'
export LDFLAGS='-arch i386'
export ARCHFLAGS='-arch i386'
python config.py
・pygameのコンパイルを行います
python setup.py build