万年素人からHackerへの道

万年素人がHackerになれるまで殴り書きするぜ。

グローバル × スマホゲームの勝ち方!セミナー

http://atnd.org/events/21138

  • まえおき

スマホなのでグローバル

MS 石坂まこと プロダクトマネージャ

Windows Azureアズール

クラウドは16才。ホットメール
R&D投資している
ソフトウェアエンジニア70%がクラウドソリューション担当
安くなる方向性

  • Azureとは?

PaaSサービス
Amazon はIaaS

仮想化

EC2と同じくらい安い
WindowsPHP,Ruby,Javaもサポートする
オープンソースにオープン

  • Why MS?

Android向けだろうが支援する

ネット広告代理店 10年くらい

世界展開している
→オフショア開発

カイブツクロニクル
DL:700,000
制作費:1000+800万

開発・運営
日本:7人で上位レイヤ
上海:90名

カイブツクロニクル:英語、インドネシア市場のみ 今日リリース

ダークファンタジー カイブツクロニクル
忍者 煙に巻いたさようなら。
アメコミ ヒーロー:ヒストリー

グローバル展開しか、考えていないから。


日本の主流にしてはいけないが、いい絵をかける人が上海にいた
日本市場は日本で絵を掛ける人を

結論。
一定の市場が存在し、飽和していなければ、勝てる確率は高くなっていく。

2ちゃんとTwitter見るのが仕事

  • なぜ複雑なゲームなのか。

狙って複雑なゲームに。
世界で売れるゲームは複雑な計算式で、一発で分からないようにしている。

複雑なゲームの市場の流れは一定数は存在してる。

・上海でどんなゲームうれるの?
 最近はテイルズ

洋ゲー コアなゲームが多い
WORLD WARCRAFTDIABLO
→日本では売れない

Zynga
 マーク・スカックス
 ブライアン・レイノルズ
RTSという複雑なゲームをずっと作っていた

  • 結論。

世界で成功しているゲーム、実はコア。
簡単を難しくするより、難しいを簡単にするほうが楽。

人件費(固定費)が安い 1/2、1/3
上海:英語、中国語が分かる


弱みを克服するの難しいが、強みをより強化する
丸まった会社はグローバルで成功していない。
とんがった会社が成功する。


スマートフォンのアプリ市場(億円)

2013年には4,135億円規模に
体感速度では、更に上昇?

世界のApp Store世界シェア
北米市場は、日本の3倍弱
英語圏市場は60%以上

5位までに入れば、ファーストフレーム。
日本とUSAでは、2.5倍の差が。

  • 結論。

北米、おいしくなさすぎ。
でも英語圏は、広いからおいしい。
そもそも、グローバル=北米?

グローバル=no北米
→60%は英語が分かり。残りの40%もなんとなく分かる

翻訳会社曰く
→まず英語版を作ってから、多言語にするらしい。
 なので、どうしても英語版ができてしまう。

英語圏に出しつつ、我々は東南アジアにまず攻めこむ。

10年間で約500%の成長率

スマートフォンの普及率
全体の72%、530万件


GDPを狙うのは東南アジア
東南アジアおいしそう

面白いものは、売れる市場。
※ホームランを狙わなければ。

  • Q&A

Q.ゲームだけつくるの??
A.ゲーム創る人が多かった。

Q.アクション系は?
A.1億くらいしかせいぜいかせげない。

Q.どんな風に上海の人材とった?
A.上海にも人を雇う人がいたり。私は、ラインに年内に用意したりして、とか人材を雇うようにお願いしてる。
 ・3点
  ゲームが好きか?グローバルな人間?親日かどうか?
 上海の人材はとなりにもっと高い給料のとこに行き、すぐ辞める

  • nubee

桑水悠治 シンガポール

  • ABOUT NUBEE

・Coin Pirates 300万ダウンロード
 iPhone:700,000
 Android:2,350,000
 →Androidは一度評価されると入られやすい
 iPhoneにはコインドーザーがない
・Coin Vs Zombies
 ゾンビが攻めてこない
・Coin Vs Aliens
・Devinci's Quest
 コインプッシャーゲーム
 3Dでかなりのクオリティ
・Japan Life
 100日で300万ダウンロード
 iPhone4が多い
 友達が必要なゲームデザインで高レビューもゲット!
Global
約80%が海外からのダウンロード
福岡でEコマース
iPhone:3700000 DL
Android:4800000 DL

DAU:800,000
中国・台湾

多言語化は必須
コンテンツが不足している国はまだそれだけでも十分戦える。
日本が好きだが日本語わからない人に最低限遊べるように

  • マネタイズ

家具もゲームも同じです
買う線や動線があるのか?(盗まれてしまった、ボスが倒せないでなく、→このネコ買いたいから買っちゃおう)
ストレスと表裏一体(楽しく買ってもらう)

  • エンゲージメント

Androidは機種が多くて対応しないといけない
・とにかくシンプルに。(Adwaysと異なる)
 ・クエストにによる進行
・帰ってもらう理由を作る。
 ・ノーティフィケーション
 ・ネガティブ・インセンティブ
・コミュニケーション要素
・離脱箇所の特定
 →どこで落ちたのか?
 →1週間くらいみてなおす。

  • おさらい

・多言語対応
バイラルガ来くデザインか?
・バランス修正のための分析

  • JOIN US

2012年1月 東京オフィス開設!

  • Metaps

セミナー主催者
ITmediaで「Android×グローバル」を執筆中

・Promotion
 低リスクな集客 CPI Ad

・Monetization
 リワード広告

・リワード広告を展開
 バーチャル通過

・現在のスマホ市場
 現在のプラットフォーム&OS乱立
 方向性の読みが厳しい

・実は今がりゃんす
 有料SAPはガラケーに注力
 ガラケーCPは様子見状態

  • ネイティブがHTML5か?

戦略によって違う
・大規模タイトルはネイティブ
・スピードと想起収益化はHTML5

◯日本・北米・欧州
・Webベースで構築
・ビューでアプリ化

◯アジア・その他
・ネイティブで構築
・軽くシンプルに

  • プラットフォームか独自路線か?

HTML5マルチプラットフォーム対応が最小限のリソースで回すには最適

  • どのジャyンルを狙うべきか?

 RPG・育成・バトル系に集中のほうが確率が高い
 アクション・パズル系は課金機会は少ない・・・

  • 機会よりパターン

まず儲かる「型」を考える
 ↓
企画・テーマを当てはめる
 ↓
◯◯◯わからn

・Storm8
 全て育成系

・TeamLava
 全て育成系

北米トップスマホSAPも「型」は2つしかない

月照4置〜5億円程度?時価総額は800億円程度

  • マネタイズの方法は?

フリーミアム以外は厳しい
アイテム課金・バーチャル通過は必須
・リワード広告とCPCはアプリ内課金を補う収益

  • プロモーション

CPC・CPI・レビューのみで費用対効果を合わせるのは至難の業

広告は「ランキング上昇→自然流入増加」

AppStore:短期で判断→継続して収益を出すのは難しい
(今日のDL数×3)+(昨日のDL数×2)+(2日前のDL数)・・・
※最近はアクティブも考慮

Android Market:長期で判断→自然流入で後々儲かるのでは?
(DL数)+(DAU)+(MAU)
※変動しにくい

  • 今後の市場予測

各社ヒアリングからゲーム系は・・・
・2012年2年からリリースラッシュ
・2012年夏ぐらいからレッドオーシャン
資金力勝負になる傾向が強まる・・

  • タイミングが重要

資金力・体力に地震がないなら・・
・半年でヒット実績を最低1つ出す
・その「型」でスケールを拡大する
 ↓
今のタイミングを逃すと遅すぎる

  • アプリ収益化SSP「アドステア」のご紹介 adstir

植 雄平
「本日はアドネットワーク広告」

アクティブ率で課金率
中間部分は広告マネタイズ→アドネットワーク広告

  • どこの広告がよいのか?

CPM(CPC/CTR)評価
広告表示率(%)評価
案件(案件/原稿)評価

個別評価し「app/web」にフィットする
収益アドネットワークを選定し運用・・という状況

AdStrとして解決
 課題まとめ
 ・アドネットワークも自社広告も配信したい
 ・どのアドネットワークを使えば収益性がいいか
 ・

おさわり探偵なめこ栽培キット(日英)

成功事例(ビーワークス)
国内100万 海外50万
東南アジア中心
1位マカオ
2位香港・台湾・シンガポール
5位タイ


おさわり探偵小沢里奈(日英仏位4カ国)

アプリの高いパフォーマンスが収益を生みつつフリーミアムを支える

ネットワーク広告と自社広告をコントロール

アプリ&Webの独自ネットワーク設定が可能

  • 株式会社Zucks 北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ

2007年Topjoy
女性53% 年齢28 大卒61%

mobile video ads
ビデオ視聴によて成果が発生するリワード広告

Application Discovery
HTML5ベースのマーケットプレイス
Tapjoygamesをリリース

REJECTED
2011年4月
インセンティブ付きダウンロードを導入しているアプリが審査を通過しにくくなる

ランキング操作など

9割近くのデベロッパーはリワード広告を外さなかった
4月のリジェクト以降、ランキングのアルゴリズムは2度変わった
iOS5以降、UDIDが非推奨になり、Appstoreのアルゴリズムはまた変わるかも?

Appstoreの売り切りゲームの平均価格は前年度より

IAPへの対応率は昨対比〜〜

トップセールス25位以内のアプリ内課金
トップセールスランキング
プロキシ偽装で
トップセールス20以内にフリーミアムは4アプリ

フリーミアムゲームの平均客単価は14ドル。
売り切りの1ドルアプリとは比べ物にならない収益力。

有料課金、無料モデルの30タイトル以上のiOSAndroidアプリをリリース
ゲーム以外は厳しい

・Deer Hunter 3D
ゲームプレイに限界がある
無料でお試しをしてフルバージョンを購入
ユーザーエクスペリエンスが貧弱


・Paper Toss
ゲームは基本無料
ミニゲームが主流
粗糖のユーザ数が必要
一人あたりの売上はとても小さい

◯Smarf's Villege
時間節約:ユーザーの体力を回復させたり、ゲームを進め得るためのタスクを速く完了させる。

◯MyHorse
アバター
成績に影響しない装飾アイテム。ペット育成ゲームや

◯GunBros (Gluという有名メーカ)
装備:
中で倒すシューティングゲーム
ステージ超すごとに強い敵

◯TapTapRevenge4
追加購入:お気に入りの音楽、難しいバージョンは課金が多い
ダンレボみたい

◯StarDunk
ブースト:購入することでゲームを有利にすすめることができる。通常、限定的なパワーアップが効果持続
いきなりインターネット大戦

◯Restaurant Story
デコレーション:ゲーム内で影響がない外観をカスタマイズするために購入するアイテム

◯TapZoo
資産:ユーザがゲームを進めるために必要なアイテム。多くの場合、時間節約で
動物園を経営するゲーム
動物を買って動物園を大きくする

◯GodFinger All−Stars(ngmoco)
友達招待:友達を誘うことでユーザは通過を払うこと無しにアイテムを入手できる

◯glu
Story So far
フリーミアムに専念した
コンソールゲームを作っていた

Social Mobileはすぐに損益が回収できる
有料と同等かそれより単価に収益化
ユーザーを長期間マーケティングの資産にできる
有料よりも速く多くのユーザーに露出でき〜〜

◯Freemium Monetixation
Freemium Revense Acceleration

◯Contract Killer
個人的にお勧め