クリーンナップ動作を定義してあるオブジェクト? そのオブジェクトに対して、クリーンナップ動作を保障した形で利用するための構文?
なんだこれ?
clean upだと思われる。
ここ詳しいかも www.pekita.xyz
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なんだこれ?
clean upだと思われる。
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いつも忘れるので・・。
マーカーとルーラー 全部ON!!!!
カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで
この本は三部構成
一部・・・1人 二部・・・チーム 三部・・・外部
・タスクマネジメント ・タスクボード ・朝会 ・振り返り
振り返りが省略されがちだけど、重要
振り返りのツール KPT(ケプト)
YWT・・やったこと、わかったこと、次にやること
タスクは 名詞だけでなく、名詞+動詞
振り返りの振り返り
・教育心理学 建設的相互作用・・「他者と一緒に考えて理解が進む」 素朴理論
・ケントベック 行動を変えていこう 自分から始めよう
タスクボードはアナログがいい
学習する組織
Numberに注意
export interface IHoge { bar?: string; fuga?: string; aho?: string;
const ho = {} as IHoge; let a = Number(ho.aho); console.log(a);
これはどうなる?
NaN
になる
なので
let a = Number(ho.aho) || 0;
とかにするのが無難。
Componentは Scripts
Tiny Preferencesで「VS Code」を選ぶ。 一回VS Code エディタを閉じで、Scriptsの中のファイルをいじるといい。
ビルドしたものはAssetsと同じ階層にあるTinyExport
C# Job System
Scriptの生成は、
EntityGroupはシーンはみたいなもの さらにシーンっぽいEntityGroupができる。
Unload EntiryGroupでシーン上から消す ut.EntityGroup.instantiate(this.world, "game.Item"); game.Itemの名前はEntitiesフォルダの中身
game.HogeはComponentの名前
〜Systemは常に呼ばれる
GravitySystemの this.world.forEach([game.Gravity, game.Velocity], これはAnd条件
Destroyもthis.world.の中にある。
game.は名前空間
RectHitBox2Dは右上開始の座標となっている。 ヒット判定にRectHitBox2Dは互いに必要
namespace game { export class NewBehaviourFilter extends ut.EntityFilter { item: ut.Entity; input: game.PlayerInput; vael: game.Velocity; }
export class NewBehaviour extends ut.ComponentBehaviour { data: NewBehaviourFilter; } }