万年素人からHackerへの道

万年素人がHackerになれるまで殴り書きするぜ。

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    カイゼン・ジャーニーの「一部」

    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    この本は三部構成

    一部・・・1人 二部・・・チーム 三部・・・外部

    ・タスクマネジメント ・タスクボード ・朝会 ・振り返り

    振り返りが省略されがちだけど、重要

    振り返りのツール KPT(ケプト)

    YWT・・やったこと、わかったこと、次にやること

    タスクは 名詞だけでなく、名詞+動詞

    振り返りの振り返り

    教育心理学 建設的相互作用・・「他者と一緒に考えて理解が進む」 素朴理論

    ・ケントベック 行動を変えていこう 自分から始めよう

    タスクボードはアナログがいい

    学習する組織

    Numberに注意

    Numberに注意

    export interface IHoge {
      bar?: string;
      fuga?: string;
      aho?: string;
        const ho = {} as IHoge;
        let a = Number(ho.aho);
        console.log(a);

    これはどうなる?

    NaNになる

    なので let a = Number(ho.aho) || 0; とかにするのが無難。

    TinyUnityでメモ

    Componentは Scripts

    Tiny Preferencesで「VS Code」を選ぶ。 一回VS Code エディタを閉じで、Scriptsの中のファイルをいじるといい。

    ビルドしたものはAssetsと同じ階層にあるTinyExport

    C# Job System

    Scriptの生成は、

    EntityGroupはシーンはみたいなもの さらにシーンっぽいEntityGroupができる。

    Unload EntiryGroupでシーン上から消す ut.EntityGroup.instantiate(this.world, "game.Item"); game.Itemの名前はEntitiesフォルダの中身

    game.HogeはComponentの名前

    〜Systemは常に呼ばれる

    GravitySystemの this.world.forEach([game.Gravity, game.Velocity], これはAnd条件

    Destroyもthis.world.の中にある。

    game.は名前空間

    RectHitBox2Dは右上開始の座標となっている。 ヒット判定にRectHitBox2Dは互いに必要

    namespace game { export class NewBehaviourFilter extends ut.EntityFilter { item: ut.Entity; input: game.PlayerInput; vael: game.Velocity; }

    export class NewBehaviour extends ut.ComponentBehaviour { data: NewBehaviourFilter; } }