Unityによる3Dゲーム開発入門 ―iPhone/Android/Webで実践ゲームプログラミング あと6日!!!
MonoDevelopの文字サイズ
文字が大きくなったりするが直し方が分からなかった。(忘れた)command+2本指 で上(小さくなる)、下(大きくなる)
PenelopeのサンプルをBoo移植
PenelopeのサンプルはJSなのでちびちびBooへ移植します。自分のバックアップを兼ねて載せます。全て完了したらAsset Storeに載せようかな?(有料でw)
・WaterMovement.boo(水の部分)
→使い方
スクリプト自身:waterControllerに適用する
<Inspector設定>
Water Surface変数:polySurface398(mainLevelFBXの子)
Pipe Water変数:polySurface401(mainLevelFBXの子)
import UnityEngine #import System.Collections public class WaterMovement(MonoBehaviour): // WaterMovement.js // Penelope iPhone Tutorial // // WaterMovement is not explained in the tutorial, however, // is a simple script that animates the textures on two meshes public waterSurface as Renderer public pipeWater as Renderer def Update(): myTime as single = Time.time // Sin is expensive to use on iPhone, so we use PingPong instead // mover as single= Mathf.Sin( myTime * 0.2f ); mover as single = (Mathf.PingPong((myTime * 0.20000000298F), 1) * 0.05000000075F) waterSurface.material.mainTextureOffset = Vector2(mover, mover) pipeWater.material.mainTextureOffset = Vector2(((myTime * 0.20000000298F) % 1.0F), ((myTime * 1.29999995232F) % 1.0F))
・AnimationSpeed.boo(タイトル画面のカメラの移動スピードのスクリプト)
→使い方
スクリプト自身:Cameraに適用する
<Inspector設定>
Animation Target変数:cameraAnimation
Speed変数:0.2
import UnityEngine #import System.Collections public class AnimationSpeed(MonoBehaviour): # AnimationSpeed.js # Penelope iPhone Tutorial # # AnimationSpeed sets the speed for the default clip of an # Animation component. This was used for adjusting the playback # speed of the introductory flythrough. public animationTarget as Animation public speed as single = 1.0F def Start(): animationTarget[animationTarget.clip.name].speed = speed
・FollowTransform.boo(タイトル画面のカメラの移動用のスクリプト)
→使い方
スクリプト自身:Cameraに適用する
<Inspector設定>
Target Transform変数:cameraLocator(cameraAnimationの子)
FaceForward変数:チェック入れる
import UnityEngine #import System.Collections public class FollowTransform(MonoBehaviour): # FollowTransform.js # Penelope iPhone Tutorial # # FollowTransform will follow any assigned Transform and # optionally face the forward vector to match for the Transform # where this script is attached. public targetTransform as Transform # Transform to follow public faceForward = false # Match forward vector? private thisTransform as Transform def Start(): # Cache component lookup at startup instead of doing this every frame thisTransform = transform def Update(): thisTransform.position = targetTransform.position if faceForward: thisTransform.forward = targetTransform.forward
ゾンビカラーメモ
http://www.kitaq.net/lib/rgb/これ便利
R = 60
G = 82
B = 33
color = "#608233"
2Dフレームワーク Othello
http://www.wyrmtale.com/products/unity3d-components/orthello試して載せていく。
Asset StoreでDL→新たにプロジェクト作ってインポート→Orthelloフォルダ内の「-Read-Me」を読む
◯ワークフロー情報
ワークフロー - スプライトを使用して新しいシーンを作成する。
1.新しいSceneを作成します。
2.SceneにメインOT(プレハブ)オブジェクトを追加します。
→おそらくProjectビューにあるOrthello->Objects->OTプレハブ
3.SceneにSprite(プレハブ)オブジェクトを追加します。
→おそらくProjectビューにあるOrthello->Objects->Sprites->Animationプレハブ
4.テクスチャに画像をリンクします。
5.開始
ワークフロー - アニメーションのスプライトを使用して新しいシーンを作成する
(訳注:スペルミスしてた WOKFLOW→WORKFLOW)
1.新しいSceneを作成します。
2.SceneにメインOT(プレハブ)オブジェクトを追加します。
3.SceneにSpriteSheetオブジェクトを追加 - 自動にOT/コンテナに配置されます。
→おそらくProjectビューにあるOrthello->Objects->Sprites->SpriteSheetプレハブ
4.(テクスチャ、framesXYなど)ごSpriteSheetを設定する
5.シーンにアニメーションオブジェクトを追加 - 自動にOT/アニメーションに配置されます
6.つまたは複数のフレームセットを(スプライトシートにリンク)を追加することにより、アニメーションを設定する
7.追加シーンにスプライトオブジェクトをアニメーション化しています。
8.(エディタでアニメーションを選択)、アニメーションするスプライトをリンク
ヒント:animation progress settingを設定する(ドラッグで)ことでアニメーションをプレビューできます。
→animation progress settingってどこだ?
Booでのリストの書き方 Unity
touches as Touch[] = Input.touches
↑だめ!
touches[] as Touch = Input.touches
↑これもだめ!
for touch as Touch in Input.touches: // do something
やっぱり↑こんな書き方しないとダメなのか?
http://boo.codehaus.org/Lists+And+Arrays
touches as List = Input.touches
こうか?しかもArrayとかじゃなくてList。中身がTouchと保証されない気がする。
→BCE0022: Cannot convert '(UnityEngine.Touch)' to 'Boo.Lang.List'.
なんだよ!