万年素人からHackerへの道

万年素人がHackerになれるまで殴り書きするぜ。

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    UE4勉強会イベント「アンリアル・フェス2014」

    ハッシュタグ:

    UnrealFest

    ☓「アンリアルフェス2014、ハッシュタグは #UE4Study で宜しくお願いします!」

    UnrealFestが正しいらしいが、両方でやっている。

    UE4勉強会イベント「アンリアル・フェス2014」講演プログラム公開

    今日のトレイラームービーで紹介していたのをここにまとめた。

    UnrealEngineを使ったゲームまとめ - NAVER まとめ

    午前のプログラム

    09:30〜 受付開始

    PieatexのiPhoneアプリとかを入れておくと良い。 しかし、QRコードをスタッフが目視確認 。

    10:00〜10:05 オープニング・挨拶

    悪天候の中有難うございました。 発表者の方は徹夜で準備した。

    10:05〜10:35 ようこそアンリアル・エンジンの世界へ 株式会社ヒストリア 佐々木瞬様

    UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ

    会社紹介

    Unreal専門ゲーム会社。

    UE4ぷちコン・・・手を動かして覚える。

    会場挙手制アンケート 8割・・ゲーム業界 2割・・・学生 映像・・それ以外

    1.知識 2.ゲームエンジンとは何か?

    ゲームはエンターテイメントの総合格闘技である (プログラム、企画、グラフィック)

    ゲーエンジンが何を解決するか

    ・エディター環境 ・マルチプラットフォーム ・知識共有 ・最新技術への追従

    3を使ってる人は4を使って欲しい。 ハイエンドを追求。(MobileよりPC)

    ビギナー勉強会 http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/unreal-engine4-35957569

    コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://www.facebook.com/groups/unrealuserj/

    映像作品  レンダリングタイム・ゼロ(1フレーム内)  ゲームとの差セットの共有  VR対応

    建築ビジュアライゼーション  インタラクティブ要素

    現実品質のリアルタイムレンダリングインタラクティブ  インプットに画像を使うもの全般  ロボットの制御プログラムテスト

    クラウドゲーミング  サーバで処理を行い画像だけを端末に送る

    10:35〜12:30 Welcome to the Jungle:ブループリント・ライブ! エピック・ゲームズ・ジャパン ロブ・グレイ

    I’m Rob

    アメリカの大学(政策:映像制作)

    イベント発生→アクション実行

    BPはイベント受けて何かの処理を行うという構造。 BP付きのオブジェクトをコピーしたらそれぞれ独立して動作する。 BP内のパラメーターに目玉が開いたマークをつけると外から設定可能パラメーターとして外に出せる。

    GET/SET http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/05/204403

    生成座標の保存はconst~scriptでする。 ※beginplayイベントでして居た人もいる?

    SceneComponentをRootにすれば、メッシュの相対位置を動かせる。 パラメーターを変数化する際に、先に値を入れておくとそれがデフォルト値になる。

    プレイ中にコンソールを呼び出してコマンド入力できる。 例えばワイヤーフレームで表示とか。

    アンリアルでDrawCall調べる方法は? →stat SceneRenderingコマンドでDrawCall表示できます。

    ゲーム内の各種数値(コインの枚数)は、基本的にマイゲーム内に設定。 →加算、減算等もそちらで管理をする。この処理もやっぱり独自イベント設定していたが。  そのほうが呼び出しやすいし、何より明示的だからよい。

    [UE4] 最初に知っておきたいBlueprintノード集 historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/534

    タイムラインやDelayを考えると、戻り値が不要なものはカスタムイベントの方がよい。 この辺はC++のクラスと微妙に考え方が違う。

    ◯教訓  必ず保存しましょう、ライブコーディング中でも  UE4はオートセーブがあるのでクラッシュしても大丈夫!

    ※実行前も保存、重要です。

    敵が近づいてくためのノードはなに → 多分 AIのMoveTo ノード

    12:30〜13:30 お昼休憩

    休憩

    午後のプログラム

    13:30〜14:20 UE4におけるフォトリアルな人物表現の制作ワークフロー 株式会社wise 尾小山良哉様

    デジタルダブル

    頭のシワは手動で。

    一旦整調してみないと、正しく撮影出来ているかわからない。 FaceLayrでBS(blend shape)をする。

    ◯フィジカルテクスチャー

    フィジカルの定義 ライティング環境によって起きる物性の反応が正しく起きること。

    それをzbrushでクリーニング。続けてフィジカルテクスチャ。wiseでのフィジカルの定義=「ライティング環境の変化によって起きる物性の反応が正しく起こること」 昼環境夜環境に入れても正しく環境特化せず見えること。緩いと思っている。

    顔を正しく定義すれば、顔ができるのではないか? →そうではない。”撮影した写真”が正しい答え。

    肌に対しての拡散値は計測ベースで分かる。 →感覚ベースではない

    Tゾーン・・・部分最適、感覚で作る

    写真から分解して使用する素材を用意する。

    SSS サブサーフェイス・スキャタリング サブサーフェイス・スキャタリング(Subsurface Scattering http://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0

    フィジカルな光のシミュレーションにより、 ベースとなるシミュレーションフローを変更する必要はなく、 リファレンスとの見え方の死による原因が明快である ↓ クリエイティブフロー部分に集中した制作

    定量の部分は計測値から、表面反射などは観察でやって行くのでアートの手が必要。これらを切り分けて行くのが重要。 これは大事な話。 因みにUE 4.5のスキンシェーダーはブラックボックスになっている。

    AOや瞳と質感表現はフェイクでやってる。 ただリアルタイム特有のこの辺がどんどんリアルよりなっているのが現在。 どこまで変わって行くのか。

    project “"Dawn""

    14:20〜15:20 Paper 2Dによる、2Dゲーム制作生実況! UE4コミュニティサポーター 中村匡彦様

    @aizen76

    8年ほどゲームプログラマ MMORPGのクライアント cocos2d-x、Unityあり。

    Paper2Dは2Dに特化

    フリップブックエディター

    Spriteに変換しないと使えない スプライトにするには、画像をインポートして右クリックからCreateSpriteとすれば良い。 そして、SpriteEditorで切り出す。パターンチェンジの場合は、ExtractSpriteとするとアルファで切れているところで自動分割。

    ドット絵がデフォではボケてしまうのでConfigureForRetroSpriteとするとフィルターがオフになる。

    BPを作っていくが、Paperなんとかシリーズのクラスがあるので、 とりあえずPaperCharacterをベースクラスとして作成する。 (このような便利クラスが最初から多くあるのがUE4のメリット

    15:40〜16:30 Epic最新作『フォートナイト』:シェーダーとブループリントが作る、生き生きとした世界  エピック・ゲームズ・ジャパン ジョー・コンリー

    前職バンナム

    FORTNite's・・・EPICのUE4の最初のゲーム

    Vertexシェーダ ワールドオプション バウンス・エフェクト

    カートゥーン風エフェクト

    この手法の疑問点は、マテリアル値がオブジェクトごとにバラバラになっちゃうことなんだけど、動かさない場合は動きなしのしぇーだーにして、動かす時だけシェーダー切り替えとかしてるのかな

    自動生成する構造物

    壁を壊すこと=壁を作ること Skeltonアニメーションはメモリのコストが多い →頂点シェーダ  →MaxのScriptで書ける MaxScriptの方で選択した順序で動くように埋め込みパラメータが生成されるようにして、モデルをマージしてるっぽい

    Vertex offset アニメーションでいろいろできる。 ピボットペインター 壁の崩れるのは、オフセットの位置によりアニメーションさせている。 UE3のころに、草や樹の枝を頂点シェーダーで揺らしていた。t staticメッシュなのに全然staticじゃない。

    頂点シェーダによって回転しても自動で更新されないが更新することは可能。 モデルのサイズは、情報をいろいろ入れ込んであるので通常よりも18%大きくなった。しかしスキンを使うよりも小さい。

    結論。 シェーダーは費用対効果が高い。その後再利用できたとのこと。

    Unreal Engine 4で極めるゲーム開発(仮):サンプルデータ/解説動画/参考資料を収めたDVD付属

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    16:30〜17:50 日本一詳しい人が教えるUE4  エピック・ゲームズ・ジャパン 下田純也

    17:55〜18:10 Q&A

    18:10〜18:20 プロモーション・エンディング 

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