万年素人からHackerへの道

万年素人がHackerになれるまで殴り書きするぜ。

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    クロスプラットフォームゲームエンジン勉強会」 〜ngCore&Unity

    ハッシュタグ #ragtech0922
    http://www.r-agent.co.jp/info/rss/event/20110922/

    • ngCore

    ※ngCoreは遅刻で聞けなかった

    • Unity

    ※途中から
    2.5世代
    EXCELなどで
    MAXやMAYAで設定する
    特殊なパラメータ、独自の出力形式、コライダーや
    インハウスツール(専用ツール)で創るようになってしまう。
    職種によってツールが違う。
    プログラマ街にならないことになってきている。
    コンバートして動かす。
    数分から数十分かかる。
    沢山のインハウスやコンバートになってしまう。

    スクリプトエンジンで
    JSやPythonLua
    独自のスクリプトなど・・・
    リモートデバッガなどある。

    その場で読みなおすのは難しい。
    他のアセットもアドホックにできたらいいね。

    3世代ゲームエディタ

    MAXやMAYAでモデリングやアセット
    Playボタンを押せば動くので0秒で動く


    1世代 1985年?ファミコン世代

    2世代 天外魔境II、FF

    3世代 2000年超え スクリプト
    UNREALエンジンなど

    ケータイやブラウザは1〜3が混在してる。

    Unityも3世代

    サブシステムを作ってコンテンツ

    リードプログラマが基本、あとはサブ→バイト
    プレイできるまでガツガツ作ってしまうのであとあとできなくなる。
    バイトに最後で作ってしまう。
    リードプログラマはコンテンツ部分に

    自分で作って
    48時間で出来るわけないと思ってたら、ずるしようとしたら近づいた。
    2Dや3Dでも出てくるのですぐできる。
    必要なコンセプトはあるのでゲームデザインができる。
    代用品、プレハブ
    →ゲームオブジェクトをファイルにするとプレハブができる

    プレイテストに必要な機能から先に実装できる。

    統一的な絵ティタができる。
    同じツールを使って作業できる。
    cocos2dで20秒でも・・・
    お願いだからエディタを作って
    →UNDOなどで・・汎用エディタ。

    プログラマー、グラフィック、・・が同じエディタで開発できる。

    暇にさせないということ。
    →チーム開発は暇な人と暇じゃない人がいある。

    役割を決め過ぎないで、できる。
    忙しい人ができない

    キャラクター設定。

    ゲームエンジン・・・「考えたことを実現するまでの速度」

    最初のプロジェクトは失敗する!

    Q. Eclipseを使っているがツールの熟練度は?
    A. 人による、一ヶ月程度。→オライリーがそういう人の本。1週間くらい?加速度。

    Q. ライセンス
    A. PhotoShopのようなライセンス。
    プロジェクトごとではない。
    複数のならいい

    Q. iADプラグイン
    A. 一発で出来たり。なくてもネイティブコードをUnityから呼ぶ。

    資料はあとでDLできる。



    Ex2dでの文字がぼける Unity

    Amaranthかotari(使ってるフォントで違う)の画像を「Texture Type」を「GUI」にするといい。Filter Modeは「Point」にせず、Bilnearがいいと思う。

    Unityでのロード画面の実装

    • フォーラム

    http://forum.unity3d.com/threads/38405-loading-screen
    →Application.LoadLevelAsync を使うべき?

    • Application.LoadLevelAsync (Pro版限定)

    http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.LoadLevelAsync.html

    • その他の方のBlog

    http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20110922/p3